COMPETE for the Iron Throne or COOPERATE against the Night King - In Tiny Epic Game of Thrones GET NOTIFIED ON LAUNCH
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17 June 2022
Michael Coe

Sail the Sea’s with Bretspiel News

TEST // TINY EPIC PIRATES

review | Tiny Epic Pirates

According to experts, the most important thing in pirate life is either the sparkling cutlasses or the exotic diseases. But no matter whether stilettos or scurvy are among your personal favorites, it is undisputed that life is hard. True scourges of the seas are not drunken scoundrels on a patchwork soul-seller, but rather shrewd businessmen engaged in dynamically legal ventures. In TINY EPIC PIRATES, this trading operation can be experienced with bloody acquisition of goods.

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We bought TINY EPIC PIRATES ourselves. This has no influence on our rating!

Gold, gold, and more gold

All newly minted buccaneers start their fast-paced maritime careers in a harbor with an anchor symbol, with three capable sailors on deck and one of four possible goods dice on board. And you can set sail. The ocean consists of five by five sea cards. The pirate life is determined by the steering wheel. The captain figure moves clockwise between the spokes of the wheel, this is how the actions are chosen. The game ends as soon as at least one person has buried their third treasure. If several pirates have buried all their treasures, the highest Legend status decides on victory.

 

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The pirate life offers many opportunities on the way to victory. The exact arrangement of the action tiles in the steering wheel is always different for everyone. The captain figure can always be moved to the next space clockwise. It is also possible to skip one or more fields. To do this, one of the sailors from the bonus areas is placed on each jumped space. Each of these deck rats will either increase the ship’s movement range, grant auto hits, or generate money periodically depending on the bonus range they are in.

Each turn, the active character chooses an action on the steering wheel. The actions allow hiring new crew members from the open display, plundering small beach villages, searching on sea maps, attacking unsuspecting traders or fellow players, selling goods for profit in certain ports, and finally anchoring to avoid the navy, hide and repair damage suffered. After choosing an action, the ship movement can be carried out first, followed by the action, and finally any bonus actions of the crew and the captain, which depend on the respective main action.

 

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Crew members open up new bonus promotions. In addition, each team card has several dice on the top edge. If one of the numbers shown is rolled in a fight, all crew members with a corresponding eye value score a hit. If the values ​​are the same for several members, several hits can be achieved with one die. A fight wins if you get more hits than your opponent.

By raiding merchants, the players receive money and the loaded goods. With each trader sunk, however, the fight becomes more difficult, but then rewarded with the increase in legend status. The same also increases by successfully fighting other buccaneers. Increasing Legend status increases ship speed, combat dice increase to three, sailors increase to four, and doubloons keep pouring down.

Other ways to earn money are trading goods in ports with a corresponding demand. If a demand is met, the value of the goods drops to a minimum, all other goods are revalued. And finally, increasing Legend status also brings gold.

 

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In order to get closer to the end of the game and thus to victory, the three treasure markers must be placed on the playing field. Treasures made up of twelve or thirteen doubloons can be buried in appropriately marked places. However, the necessary burying action can only be performed as a bonus action for the captain if the appropriate main action has been chosen. Good planning is important and there is also a good deal of time pressure from the other players.

And finally, the naval ship becomes faster and more dogged in its search with each buried treasure. Navy and merchant ships always move at the end of a turn when a captain figure on the steering wheel has moved over the red line. Since the navy cannot be defeated and moves all sailors on the steering wheel and in bonus areas to the useless repair area, it is worth taking cover in a cave with the anchor action at the right time. There, pirates remain undiscovered and can go about their business undisturbed in the next turn.

 

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From the crow’s nest to under the keel

The small box contains a lot of material. Four pirate ships, two merchant sloops and one naval ship populate the 25 sea maps. A steering wheel card and a legend card are included for each player, the backs of which offer opponents of different difficulty for solo play. A small cloth sack contains the numerous wooden raw material cubes. Five action tiles, a double-sided legend marker, as well as a doubloon, four sailors, three treasure markers and a captain figure per person make up most of the material. A large market card, cardboard markers and wooden printed cannon markers, and three six-sided dice round out the contents of the box from crow’s nest to keel.

The instructions are only in English. It explains the game processes clearly, with examples and lots of pictures. Even the various symbols are explained in detail.


TEST // TINY EPIC PIRATES

Das Wichtigste im Piratenleben sind laut Experten entweder die funkelnden Entermesser oder die exotischen Krankheiten. Doch egal ob Stilette oder Skorbut zu den persönlichen Favoriten zählen, ist überall unbestritten, dass es ein hartes Leben ist. Wahre Geißeln der Meere sind keine betrunkenen Halunken auf einem notdürftig geflickten Seelenverkäufer, sondern eher gerissene Geschäftsleute in dynamisch legalen Unternehmungen. In TINY EPIC PIRATES kann diese Handelsoperation mit blutiger Warenakquise erlebt werden.

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Wir haben TINY EPIC PIRATES selbst gekauft. Dies hat keinen Einfluss auf unsere Bewertung!

Gold, Gold und noch mehr Gold

Alle frischgebackenen Freibeuterinnen und Freibeuter starten ihre steile maritime Karriere in einem Hafen mit Ankersymbol, mit drei tüchtigen Seeleuten an Deck und einem von vier möglichen Warenwürfeln an Bord. Und schon kann in See gestochen werden. Der Ozean besteht aus fünf mal fünf Meereskarten. Das Piratenleben wird dabei vom Steuerrad bestimmt. Die Kapitänsfigur wandert im Uhrzeigersinn zwischen den Speichen des Rades, so werden die Aktionen gewählt. Das Spiel endet, sobald mindestens eine Person ihren dritten Schatz vergraben hat. Sollten mehrere Piratinnen oder Piraten alle ihre Schätze vergraben haben, entscheidet der höchste Legendenstatus über den Sieg.

 

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Das Piratenleben bietet viele Möglichkeiten auf dem Weg zum Sieg. Die genaue Anordnung der Aktionsplättchen im Steuerrad ist immer und bei allen unterschiedlich. Die Kapitänsfigur kann immer auf das nächste Feld im Uhrzeigersinn bewegt werden. Das Überspringen eines oder mehrerer Felder ist ebenfalls möglich. Dazu wird auf jedes übersprungene Feld einer der Seeleute aus den Bonusbereichen gelegt. Jede dieser Deckratten erhöht entweder die Bewegungsreichweite des Schiffes, verleiht automatische Treffer oder generiert in regelmäßigen Abständen Geld, je nachdem in welchem Bonusbereich sie liegen.

In jedem Zug wählt die aktive Person eine Aktion auf dem Steuerrad. Die Aktionen erlauben das Anheuern neuer Crewmitglieder aus der offenen Auslage, das Plündern kleiner Stranddörfer, das Suchen auf Meereskarten, das Überfallen ahnungsloser Händler oder Mitspieler und Mitspielerinnen, der gewinnbringende Verkauf von Waren in bestimmten Häfen und letztlich das Ankern, um sich vor der Marine zu verstecken und erlittene Schäden zu reparieren. Nach der Aktionswahl darf zunächst die Schiffsbewegung ausgeführt werden, dann folgt die Aktion und schließlich eventuelle Bonusaktionen der Crew und des Kapitäns oder der Kapitänin, die sich nach der jeweiligen Hauptaktion richten.

 

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Mannschaftsmitglieder eröffnen neue Bonusaktionen. Darüber hinaus verfügt jede Mannschaftskarte am oberen Rand über mehrere Würfelaugen. Wird im Kampf eine der abgebildeten Zahlen erwürfelt, erzielen alle Crewmitglieder mit einem entsprechenden Augenwert einen Treffer. Gleichen sich die Werte bei mehreren Mitgliedern, können also mit einem Würfel mehrere Treffer erzielt werden. Einen Kampf gewinnt, wer mehr Treffer als der Gegner erreicht.

Durch das Überfallen von Händlern, erhalten die Spielerinnen und Spieler Geld und die geladene Ware. Mit jedem versenkten Händler wird der Kampf allerdings schwieriger, belohnt dann aber auch mit dem Anstieg des Legendenstatus. Selbiger erhöht sich auch durch den erfolgreichen Kampf gegen andere Freibeuterinnen und Freibeuter. Durch einen steigenden Legendenstatus wird das Schiff schneller, die Kampfwürfel steigen auf drei, die Seeleute erhöhen sich auf vier und ständig regnet es Dublonen.

Weitere Möglichkeiten zum Gelderwerb sind der Handel von Gütern in den Häfen mit entsprechender Nachfrage. Ist eine Nachfrage bedient, sinkt der Wert der Ware auf ein Minimum, alle anderen Waren werden aufgewertet. Und schließlich bringt auch die Steigerung des Legendenstatus Gold.

 

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Um dem Spielende und damit dem Sieg näher zu kommen, müssen die drei Schatzmarker auf dem Spielfeld platziert werden. An entsprechend markierten Stellen können Schätze aus zwölf oder dreizehn Dublonen vergraben werden. Doch die nötige Vergraben-Aktion lässt sich nur als Bonusaktion des Kapitäns oder der Kapitänin ausführen, wenn die passende Hauptaktion gewählt wurde. Gute Planung ist dabei wichtig und eine gehörige Portion Zeitdruck durch die anderen Spielerinnen und Spieler kommt auch hinzu.

Und schließlich wird auch das Marineschiff mit jedem verbuddelten Schatz schneller und verbissener in seiner Suche. Marine und Handelschiffe bewegen sich immer dann am Ende eines Zuges, wenn eine Kapitänsfigur auf dem Steuerrad über die rote Linie bewegt wurde. Da die Marine nicht besiegt werden kann und alle Seeleute auf Steuerrad und in Bonusbereichen in den nutzlosen Reparaturbereich verschiebt, lohnt es sich zur rechten Zeit mit der Ankeraktion in einer Grotte in Deckung zu gehen. Dort bleiben Piratinnen und Piraten unentdeckt und können im nächsten Zug unbehelligt ihrem Handwerk nachgehen.

 

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Vom Krähennest bis unter den Kiel

Die kleine Box beinhaltet sehr viel Material. Vier Piratenschiffe, zwei Handelsschaluppen und ein Schiff der Marine besiedeln die 25 Meereskarten. Pro Person liegen eine Steuerrad- und eine Legendenkarte bei, ihre Rückseiten bieten verschieden schwere Gegner für das Solo-Spiel. Ein kleiner Stoffsack enthält die zahlreichen hölzernen Rohstoffwürfel. Fünf Aktionsplättchen, ein doppelseitiger Legendenmarker, sowie eine Dublone, vier Seeleute, drei Schatzmarker und eine Kapitänsfigur pro Person bilden einen Großteil des Materials. Eine große Marktkarte, Pappmarker und hölzerne, bedruckte Kanonenmarker und drei sechsseitige Würfel runden den Schachtelinhalt vom Krähennest bis zum Kiel ab.

Die Anleitung liegt nur auf Englisch bei. Sie erklärt die Spielabläufe deutlich, mit Beispielen und vielen Bildern. Selbst die verschiedenen Symbole werden detailliert erläutert.

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